Main Article Content

Indriani Fidelia Maki maki
Irene R. H. T. Tangkawarow
Quido C. Kainde

Abstract

Penelitian ini mengatasi permasalahan metode pembelajaran yang kurang efektif dengan menggunakan gambar statis dalam mengenalkan profesi kepada anak-anak di TK Timothy Kids Wolaang, yang membatasi keterlibatan dan aksesibilitas. Tujuannya adalah mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) pada platform Android untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman anak-anak tentang berbagai profesi. Proses pengembangan menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) untuk memastikan pembuatan aplikasi yang sistematis dan optimal. Temuan menunjukkan bahwa teknologi AR, dengan kemampuannya menyajikan konten 3D virtual, real-time, dan interaktif, secara signifikan meningkatkan minat dan pemahaman belajar pada anak usia dini. Selain itu, pemilihan Android sebagai platform memanfaatkan penggunaan yang luas di Indonesia sehingga memudahkan akses pengguna. Penelitian menyimpulkan bahwa penerapan aplikasi berbasis AR di Android secara efektif mengatasi keterbatasan media tradisional, memberikan alat edukasi yang lebih menarik, efisien, dan mudah diakses bagi anak-anak untuk mengenal profesi, mendukung pembelajaran awal dan cita-cita masa depan mereka.

Article Details

How to Cite
maki, I. F. M., Irene R. H. T. Tangkawarow, & Quido C. Kainde. (2025). Perancangan Aplikasi Edukasi Pengenalan Profesi Pekerjaan Dengan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Sistem Dan Informatika (JSI), 19(1), 1-12. https://doi.org/10.30864/jsi.v19i1.678
Section
Articles

References

[1] B. P. dan P. Bahasa, Kamus Be.sar Bahasa Indone.sia E.disi V, E.disi V. Jakarta: Ke.me.nte.rian Pe.ndidikan dan Ke.budayaan, 2016.
[2] Ke.me.ndikbud (Ke.me.nte.rian Pe.ndidikan dan Ke.budayaan RI), “Laporan Tahunan Pe.ndidikan Nasional 2022,” Jakarta, 2022.
[3] Salnita, “Pe.nge.mbangan Karakte.r Anak Usia Dini Me.lalui Pe.mbe.lajaran Mode.l Pare.nting,” pp. 1–23, 2018.
[4] A. Rahmatika, A. A. Manurung, and F. Ramadhani, “Pe.nge.mbangan Me.dia Pe.mbe.lajaran Be.rbasis Augme.nte.d Re.ality untuk Me.ningkatkan E.mpati Anak Usia Dini de.ngan Me.tode. MDLC (Multime.dia De.ve.lopme.nt Life. Cycle.),” sudo J. Te.k. Inform., vol. 2, no. 3, pp. 122–130, 2023, doi: 10.56211/sudo.v2i3.330.
[5] F. Trisandrilla, “Game. E.dukasi Pe.nge.nalan Profe.si Dan Pe.ke.rjaan Untuk Anak TK,” Fak. Komun. dan Inform. UMS, pp. 1–15, 2018.
[6] V. P. Rorimpande.y, G. C., & Rantung, “Pe.nge.mbangan Aplikasi Augme.nte.d Re.ality Pe.nge.nalan Wisata Kota Manado Be.rbasis Mobile.,” Front. J. Sains Dan Te.knol., vol. 1, no. 2, 2018, doi: 10.36412/frontie.rs/001035e.1/agustus201801.09.
[7] I. D. A. I. Saraswati, I. M. A. W. Putra, and I. M. A. O. Gunawan, “Pe.nge.mbangan Me.dia E.dukasi Pe.nge.nalan Profe.si Bagi PAUD Me.lalui Augme.nte.d Re.ality Me.nggunakan Asse.mblr,” J. Inf. Te.knol., vol. 5, no. 4, pp. 348–357, 2023, doi: 10.60083/jidt.v5i4.463.
[8] P. Che.n, X. Liu, W. Che.ng, and R. Huang, “A re.vie.w of using augme.nte.d re.ality in e.ducation from 2011 to 2016,” Le.ct. Note.s E.duc. Te.chnol., no. 9789811024184, pp. 13–18, 2017, doi: 10.1007/978-981-10-2419-1_2.
[9] H. F. Dalimunthe. and P. Simanjuntak, “Aplikasi Pe.nge.nalan Pe.rangkat Ke.ras Kompute.r Be.rbasis Android Me.nggunakan Augme.nte.d Re.ality,” Comput. Sci. Ind. E.ng., vol. 9, no. 2, pp. 24–31, 2023, doi: 10.33884/comasie.journal.v9i2.7624.
[10] T. S. Kuswiyanti, S. Santoso, and F. Indriyani, “Aplikasi Pe.nge.nalan Profe.si pada Anak Usia Dini Be.rbasis Android,” Acad. J. Comput. Sci. Re.s., vol. 2, no. 2, pp. 2–6, 2020, doi: 10.38101/ajcsr.v2i2.288.
[11] R. D. Gunawan, “Pe.manfaatan Augme.nte.d Re.ality Dalam Aplikasi Magic Book Pe.nge.nalan Profe.si Untuk Pe.ndidikan Anak Usia Dini,” J. Inform. dan Re.kayasa Pe.rangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 36–42, 2020, doi: 10.33365/jatika.v1i1.151.
[12] C. O. Karunde.ng, D. J. Mamahit, and B. A. Sugiarso, “Rancang Bangun Aplikasi Pe.nge.nalan Satwa Langka di Indone.sia Me.nggunakan Augme.nte.d Re.ality,” J. Te.k. Inform., vol. 13, no. 1, pp. 1–8, 2018, doi: 10.35793/jti.13.1.2018.20852.
[13] A. C. De.wi, “Pe.ngaruh Pe.nggunaan Storyboard se.bagai Me.dia Visual te.rhadap Ke.mampuan Me.nulis Te.ks Ce.rita Pe.nde.k di SMPN 4 Pancarijang,” J. Humanit. Soc. Sci. E.duc., vol. 1, no. 2, pp. 112–123, 2025.
[14] A. Hadie.wijaya and B. Wasito, “Pe.rbandingan E.fisie.nsi Waktu dan Me.mori Pada C# dan Java de.ngan Me.tode. Be.nchmarking,” bit-Te.ch, vol. 7, no. 2, pp. 554–560, 2024.
[15] A. C. Praniffa, A. Syahri, F. Sande.s, U. Fariha, and Q. A. Giansyah, “Pe.ngujian Siste.m Informasi Parkir Be.rbasis We.b Pada UIN SUSKA RIAU Me.nggunakan White. Box dan Black Box Te.sting,” J. Te.st. dan Imple.me.ntasi Sist. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 1–16, 2023.
Indexed and Journal List Title by: