Main Article Content

I Komang Setia Buana
Nofrisal Dwi Syahputra
Nurul Qomariasih
Raden Budiarto Hadiprakoso

Abstract

Dalam merancang sebuah aplikasi, masih banyak para pelajar/mahasiswa yang belum bisa membangun aplikasi yang aman. Seringkali, para pelajar/mahasiswa gagal dalam menerapkan standar-standar dalam keamanan aplikasi, sehingga membuat aplikasi rentan terhadap banyak serangan. Untuk mencegah hal tersebut, maka diperlukan suatu cara untuk meningkatkan pemahaman terkait keamanan dalam program, yaitu secure coding. Pada penelitian ini, dibangun sebuah aplikasi ensiklopedia yang menjelaskan tentang secure coding yang menerapkan gamifikasi demi meningkatkan pemahaman user terkait materi yang diberikan. Aplikasi ini diberi nama Secure-C dan dibangun dengan menerapkan Personal Extreme Programming. Berdasarkan hasil post-test yang disebar kepada responden, terdapat peningkatan pemahaman yang cukup signifikan setelah menggunakan aplikasi ini. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Secure-C dapat memberikan pemahaman lebih terkait secure coding.

Article Details

How to Cite
I Komang Setia Buana, Nofrisal Dwi Syahputra, Nurul Qomariasih, & Raden Budiarto Hadiprakoso. (2023). Penerapan Gamifikasi dan Personal Extreme Programming pada Aplikasi Ensiklopedia terkait Secure Coding Berbasis Android. Jurnal Sistem Dan Informatika (JSI), 17(1), 19-29. https://doi.org/10.30864/jsi.v17i1.483
Section
Articles

References

[1] et. al D. C. Nguyen, “A Stitch in Time: Supporting Android Developers inWriting Secure Code,” Proc. ACM Conf. Comput. Commun. Secur., vol. 1065–1077, 2017, doi: 10.5005/jp-journals-10023-1057.

[2] J. Heni, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” J. TICOM, vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016, [Online]. Available: https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf.

[3] A. Pratomo, “Pengaruh Konsep Gamifikasi Terhadap Tingkat Engagement (Studi Kasus Pelatihan Karyawan the Park Lane Jakarta),” J. Tour. Hosp. Essentials J., vol. 8, no. 2, p. 63, 2018, doi: 10.17509/thej.v8i2.13740.

[4] A. Darmawan, “Penerapan Konsep Gamification Pada Aplikasi Pembelajaran Ilmu Agama Berbasis Android,” Fak. Teknol. dan Inform. Univ. Din., pp. 1–119, 2020, [Online]. Available: https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/4066/.

[5] I. A. Prasetyo, S. Destya, and Rizky, “Penerapan Konsep Gamifikasi pada Perancangan Aplikasi Pembelajaran Al-Qur’an,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed. 2016, pp. 37–42, 2016.

[6] L. Da Rocha Seixas, A. S. Gomes, and I. J. De Melo Filho, “Effectiveness of gamification in the engagement of students,” Comput. Human Behav., vol. 58, no. January, pp. 48–63, 2016, doi: 10.1016/j.chb.2015.11.021.

[7] M. Ulfi, G. I. Marthasari, and I. Nuryasin, “Implementasi Metode Personal Extreme Programming dalam Pengembangan Sistem Manajemen Transaksi Perusahaan (Studi Kasus : CV. Todjoe Sinar Group),” J. Repos., vol. 2, no. 3, p. 261, 2020, doi: 10.22219/repositor.v2i3.619.

[8] G. E. Iyawa, “Personal extreme programming: Exploring developers’ adoption,” 26th Am. Conf. Inf. Syst. AMCIS 2020, 2020.

[9] Y. Dzhurov, I. Krasteva, and S. Ilieva, “Personal Extreme Programming–An Agile Process for Autonomous Developers,” Int. Conf. software, Serv. Semant. Technol., no. August 2016, pp. 252–259, 2009, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/229046039_Personal_Extreme_Programming-An_Agile_Process_for_Autonomous_Developers.

[10] S. N. Yanti and E. Rihyanti, “Pembuatan Aplikasi Mobile Learning Informasi Pertolongan Pasien Positif Covid-19 Berbasis Android,” J. Inf. Syst. Informatics, Comput., vol. 4, no. Vol 4 No 1 (2020), pp. 122–133, 2020.

[11] G. You, G. Kim, S. J. Cho, and H. Han, “A comparative study on optimization, obfuscation, and deobfuscation tools in android,” J. Internet Serv. Inf. Secur., vol. 11, no. 1, pp. 2–15, 2021, doi: 10.22667/JISIS.2021.02.28.002.

[12] R. Pinter, “Willingness of Online Access Panel Members to Participate in Smartphone Application-Based Research,” Mob. Res. Methods Oppor. challenges Mob. Res. Methodol., 2015, doi: 10.5334/bar.i.

[13] Neti, “Analisis Validitas Soal Pilihan Ganda Penilaian Akhir Semester Genap Pelajaran Fisika Kelas XI MIPA 1 SMA Negeri 1 Kepahiang,” J. Perspekt. Pendidik., vol. 14, no. 2, pp. 89–98, 2020.
Indexed and Journal List Title by: