Main Article Content

Dimas Wahyu Wibowo
Odhitya Desta Triswidrananta
Adn Maulidya Handah Putri

Abstract

Saat ini pembelajaran pengenalan hewan berdasarkan makanannya dilakukan dengan metode presentasi, kelompok belajar dan tes pada materi yang telah dibawakan. Perkembangan dibidang teknologi informasi ini telah menyebar dengan sangat cepat. Media pembelajaran dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung bagi anak dan lingkungan, serta membangkitkan dan mengarahkan minat anak sehingga siswa dapat belajar sendiri, tergantung pada kemampuan dan minatnya. Berdasarkan hal tersebut maka dibutuhkan suatu alternatif dan inovasi dalam membantu pemahaman materi tentang pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya apakah tergolong karnivora, herbivora maupun omnivora dengan membuat media pembelajaran pengenalan jenis hewan berdasarkan apa yang dimakan oleh hewan tersebut dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) dan multiple marker. Hasil pengujian kuisioner didapatkan hasil dari 12 responden, total persentase likert yang dihasilkan adalah 95,83% dan hasil test siswa sebelum menggunakan aplikasi (pre-test) dan sesudah menggunakan aplikasi (post-test) meningkat sebanyak 16.11%. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi Animal Learning AR yang dibangun dapat membantu proses pembelajaran dan dapat dikatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

Article Details

How to Cite
Dimas Wahyu Wibowo, Odhitya Desta Triswidrananta, & Adn Maulidya Handah Putri. (2021). Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan untuk Media Pembelajaran dengan Metode Multiple Marker. Jurnal Sistem Dan Informatika (JSI), 16(1), 43-51. https://doi.org/10.30864/jsi.v16i1.404
Section
Articles

References

[1] K. Anam and M. Choifin, “Implementasi Model Four-D (4D) Untuk Pembelajaran Aplikasi Multiplatform Penggolongan Hewan Berdasarkan Makanannya,” Tek. Eng. Sains J., vol. 1, no. 2, pp. 111–116, 2017, doi: 10.5281/zenodo.1116495.
[2] H. D. Pramono, “Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Game Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Berbasis Mobile,” J. Inf. Technol., vol. 6, no. 1, p. 13, 2018.
[3] A. Septiani Rosana, “Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Industri Media di Indonesia,” Gema Eksos, vol. 5, no. 2, pp. 144–156, 2010.
[4] A. T. Tsani, “Analisis Pembuatan Simulasi 3D Virtual Reality Sebagai Media Terapi Achropobia,” no. 1167050035, 2019, doi: 10.31227/osf.io/pb2ua.
[5] G. A. Putra, R. Kridalukmana, and K. T. Martono, “Pembuatan Simulasi 3D Virtual Reality Berbasis Android Sebagai Alat Bantu Terapi Acrophobia,” J. Teknol. dan Sist. Komput., vol. 5, no. 1, p. 29, 2017, doi: 10.14710/jtsiskom.5.1.2017.29-36.
[6] T. Mulyadi, M. R. H, and A. Amiruddin, “PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA EDUKASI PERKENALAN ALAT MUSIK DENGAN METODE SINGLE MARKER Abstraksi,” Joism J. Inf. Syst. Manag., vol. 1, no. 2, pp. 1–4, 2020.
[7] E. M. Husni, “Perancangan Augmented Reality Volcano untuk Alat Peraga Museum,” Teknomatika, vol. 5, pp. 1–11, 2013.
[8] I. Bagus and M. Mahendra, “Implementasi Augmented Reality ( Ar ) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk,” J. Ilm. ILMU Komput. Univ. Udayana, vol. 9, no. 1, pp. 1–5, 2016.
[9] T. Tafonao, “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa,” J. Komun. Pendidik., vol. 2, no. 2, p. 103, 2018, doi: 10.32585/jkp.v2i2.113.
[10] N. Nuriana, “Pengenalan Hewan Menggunakan Augmented Reality,” J. TIKA, pp. 28–33, 2016.
[11] R. Indriani, B. Sugiarto, and A. Purwanto, “Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking Vuforia,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed., pp. 73–78, 2016.
Indexed and Journal List Title by: